La lecture en ligne aurait-elle enfin un avenir ?
Après un dernier article dénonciateur qui m'a valut des menaces d'attaque en justice de la part de Dybex à cause la photo postée, parlons d'une bonne initiative à promouvoir.
Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à une nouvelle pratique légale très intéressante : la lecture en ligne.
Depuis la pseudo émergence des tablettes tactiles (ou « ardoises » en bon français) et des smartphones, un nouveau marché est apparu aux yeux des éditeurs de manga papier : le manga en ligne.
Le manga en ligne n'est pas tout nouveau pour la plupart des gens venant de milieux peu légaux. Depuis de nombreuses années des personnes s'adonnent à la scanlation aussi appelé scantrad. La scanlation est une pratique consistant à illégalement numériser des pages de mangas et les traduire pour les redistribuer sur le net.
L'émergence de l'internet dans le monde a permis à ce phénomène de se développer au point d'atteindre des sommets hors-normes. Parti d'un principe simple et difficilement condamnable, le scantrad voulait à l'origine faire connaître des séries qui n'étaient pas éditées et distribuées chez nous. Même si aujourd'hui certains scanlateurs gardent cette idée à l'esprit, de nombreux scantrads sont aujourd'hui purement illégaux et servent aux « fans » pour assoiffer leur manque de patience ou aux plus avares qui ne veulent pas débourser d'argent pour lire.
Les éditeurs pouvant que difficilement lutter contre le piratage ; une solution équivalente à la VOD a été imaginée pour le manga : la lecture en ligne.
La première tentative de lecture en ligne légale (hors extraits d'éditeur) lancée en France fut Manga Mode en Juin 2009. NTT Docomo, équivalent de SFR et Orange au japon, avait démarré le service dans plusieurs pays d'Europe pour l'ensemble des utilisateurs du réseau Imode. Manga Mode propose en lecture les plus grandes séries du Weekly Shounen Jump de la Shueisha comme Bleach, Naruto, Death Note ou encore Dragon Ball.
Le service n'est accessible que sur les java-phone soit une part très faible de la population mobile Européenne actuelle. Le système utilise un lecteur propriétaire qui permet de lire un format de fichier créé par l'entreprise Bitway. Ce format de fichier permet d'avoir des manga colorisés et scénarisés : plutôt que d'avoir chaque page une à une, le fichier vous présente chaque case les unes à la suites des autres.
Entre le manque d'ergonomie et le manque d'accessibilité du système, il n'a pas su séduire la population française pour le moment.
Pourquoi avoir choisi un mode de distribution aussi restreint que les java-phone ? Il faut savoir que les ayants droits japonais sont généralement relativement frileux en matière d'internet. Les simulcasts qui se sont énormément développés ces deux dernières années ont mis énormément de temps avant d'être acceptés par les japonais.
Le format de Bitway est un format qui a été élaboré avec les ayants droits japonais et l'ensemble des productions fournies sur Manga Mode sont validées directement par les japonais. Bitway n'ayant développé son lecteur seulement pour java-phone, il fut évident pour les japonais que le système ne pourrait être disponible que sur java-phone.
Pour le cas des mangas papier, les ayants droits refusent tout simplement de vendre des droits de publication en ligne des mangas. Enfin, c'était le cas jusqu'à ce qu'il y a peu.
En 2010, Square Enix (qui ne fait pas que des jeux vidéos) lance sa plate-forme de lecture en ligne : Square Enix Mangas. L'éditeur décide de court-circuiter les éditeurs papiers et de distribuer lui même les versions en lignes de mangas déjà traduits en France.
Le service n'est disponible qu'en France et uniquement sur ordinateur. Le lecteur est réalisé en Flash de chez Adobe. Il fait preuve d'une ergonomie relativement peu travaillée ce qui nous offre un faible confort de lecture. Contrairement à Manga Mode, le service demande d'être absolument connecté pour pouvoir lire le manga.
Le business model de la plate-forme ne semble pas très performant car depuis son lancement en été 2010, l'ensemble des tomes mis en ventes sont en promotion. Il faut avouer que le tome en promotion est actuellement à 4€ pièce soit plus de 50% du prix pour la plupart des volumes distribués. Ce prix est extrêmement dissuasif lorsque l'on sait que l'on pourra difficilement emmener son manga pour le lire dans le métro ou sur la plage en été.
Finalement, cette semaine, Izneo, une plate-forme de lecture en ligne de bandes dessinées lance la distribution de Mirai Nikki, série dessinée par Saikai Esuno et distribué en version papier par Sakka. Le premier tome est disponible pour l'instant en location 10 jours gratuitement et l'ensemble des tomes sont achetables à 4,99€ pièce. Vous pouvez aussi louer les autres tomes pendant 10 jours pour 1,99€.
Le service de Izneo est un peu plus attractif que celui de Square Enix : un lecteur en HTML5 (et donc sans plugin additionnel) est disponible, un achat sur le site vous permet de bénéficier du tome iPhone ou iPad. Malheureusement pour les non utilisateurs des appareils d'Apple, il n'existe pas d'équivalent sur Android.
Les applications iPhone et iPad permettent de télécharger directement les tomes pour pouvoir les lire hors ligne. Malheureusement, la lecture sur iPhone n'est pas confortable et comme pour Square Enix, les différents lecteurs, aussi bien pc que tablette ou téléphone, manquent d'ergonomie.
Le prix hors location reste excessif : 5 euros contre 4 euros chez Square Enix.
On reste encore loin d'un service irréprochable, les prix sont encore chers et les lecteurs loin d'être ergonomique, mais avec ces trois initiatives, on peut voir une évolution des services de lecture en ligne engageante. Il est fort probable que dans les prochaines années se développe un service de lecture en ligne intéressant aussi bien au niveau ergonomique qu'au niveau du prix.
Si cette pratique devient viable pour les éditeurs, il ne faudra que peu de temps pour que les simultrads, la traduction et distribution simultanée des chapitres de manga, se développent. On vient bien de voir Gate 7, le dernier manga de CLAMP, chez Kazé manga bénéficier d'une parution en France simultanée avec le Japon pendant la Japan Expo.
De plus, si cette pratique s'avoue être rentable financièrement pour les éditeurs, les ayants droits japonais seront sûrement plus enclins à fournir des licences en lecture en ligne.
Combien d'entre-vous rêvent d'un simultrad du Weekly Shounen Jump ou du Monthly Gangan Comics ?
Ecrit par le 2011-07-06 21:07:22
The Sacred Blacksmith
Lorsqu'une série de light novels (romans dont les chapitres sont pré-publiés) a du succès, il n'est pas rare d'en voir une adaptation en anime ou en manga. Pour n'en citer qu'un qui a subi ce traitement, on peut parler de la série des Suzumiya Haruhi. Aujourd'hui, on va s'intéresser à un autre manga qui a commencé sa publication il y a une semaine chez Doki Doki, maison d'édition française : The Sacred Blacksmith (ou Seiken no Blacksmith pour les puristes).
Cecily Cambell est depuis peu un chevalier de la ville de Housman. Cette jeune fille voit son plus grand trésor, l'épée qu'elle a hérité de son père, se briser lors de son premier combat. Alors qu'elle pensait mourir lors de sa première escarmouche, Luke Ainsworth, un forgeron armé d'un katana vient à sa rescousse.
Il est sûr que si Doki Doki sort ce manga maintenant c'est parce qu'une adaptation en animé fut diffusée il y a quelques mois au Japon. Pensant pouvoir surfer sur la vague d'un anime qui avait sur le papier du potentiel, l'éditeur français a eu la malchance de sortir un produit de la même licence qu'une série très moyenne qui ne laissa pas énormément de souvenir dans l'esprit de nombreux otakus. Heureusement pour Doki Doki, le manga est bon et possède du potentiel.
Dessiné par Yamada Kotarô à qui l'on doit le manga Étoile publié chez Tonkam et aussi une adaptation de Fire Emblem qui parut dans le Shounen Jump, le manga bénéficie d'un réel travail graphique. On sent réellement à travers les pages de ce premier tome que le dessinateur a énormément de talent. La qualité du dessin est constante et fourmille de détails dans tout les coins. Le seul reproche que l'on pourrait avoir à faire au graphisme c'est de ne pas avoir son propre style. On a ici un dessin qui fait très conventionnel mais qui marche très bien.
Du coté du scénario, l'histoire semblent un peu plus lente que l'anime : en 1 tome de temps, on nous raconte l'équivalent du premier épisode de la série soit ce qui parait être à peu prés la moitié du premier roman. Il semblerait que le manga soit plus proche des romans car les détails fourmillent et l'intrigue est plus riche que l'anime. Le scénario n'est pour le moment pas très évolué mais plus d'indications vis à vis de la suite de l'histoire sont données par rapport à son homologue animé.
Bien que les personnages soient classables dans les catégories habituelles d'otakus (tsundere pour Cecily, Moeblob pour Liza … etc.), le fait qu'ils ne reposent pas complètement sur ces stéréotypes ne donne pas à l'œuvre des sentiments de déjà vu ou de re-pompages de personnages(argument majeur de troll dans les sphères otakus ces derniers temps).
Il est rangé par Doki Doki dans la catégorie Seinen et il faut avouer qu'il est difficile d'être d'accord avec cette décision : adaptation d'une série de roman pour adolescents, pas de thématiques matures... Il faut croire que les classifications, c'est pas le point fort des éditeurs français. Rappelons pour la petite histoire que Gantz qui est l'un des mangas les plus matures paru en France est considéré par Tonkam (l'éditeur) comme étant à mi-chemin entre le seinen et le shounen.
La seule piste plausible pour que The Sacred Blacksmith soit classé dans les seinen serait à cause de la présence de gags quelque peu pervers.
Le tome 1 est disponible depuis le 14 avril dernier chez Doki Doki; le second arrivera en juin prochain. L'édition française est de bonne facture : la traduction semble bonne et le vocabulaire utilisé correspond bien à l'univers. Un petit supplément de 4 pages très complet explique comment on fabrique un Katana. Avec une explication claire et concise, ce petit guide est un bonus très sympathique. Espérons qu'il y en aura d'autres dans les prochains tomes.
Pour les plus chanceux d'entre-vous, il est possible d'obtenir une très belle lithographie dessinée par Yamada Kotarô dans certains magasins de France depuis le 22 avril. Elles sont en nombres limités donc dépêchez-vous de les récupérer si ils vous intéressent (il est possible qu'il n'en est déjà plus actuellement). Pour les plus paresseux d'entre-vous, vous pouvez vous procurer le manga depuis les boutiques Amazon et Fnac de Doki Doki disponibles ici.
Ecrit par le 2010-04-30 14:04:53
Quand le pécheur se met à parier...
Après vous avoir présenté Akagi, Zero et Umineko no Naku Koro ni, la série « Jeux et Paris » n'est toujours pas finie ! On continue les présentations d'œuvres traitant de défis avec Gamble Fish.
Tomu est un étudiant qui vient d'arriver dans une école de riches très réputée. Celle-ci a été créée pour mettre en avant le japon et former des dirigeants. Peu intéressé par le pouvoir et les études, notre héros décide de lancer un défi farfelu à toute son école : transformer une pièce de 100 yen en plusieurs milliards de yen en l'espace de quelques mois grâce à des paris. Ces jeux d'argent devront respecter une simple condition, la somme pariée devra être le double des gains de la partie précédente. Bien décidés à lui clouer le bec, les étudiants lui lanceront des défis les uns après les autres et Tomu ne pourra pas les refuser.
Comme la plupart des œuvres de cette séquence, le fil rouge de Gamble Fish est très simple. Il est plus difficile de dire que ce scénario est un prétexte pour faire succéder des jeux comme dans Liar Game. En effet, les parties montrées sont moins imaginatives et reposent généralement sur une astuce très simple. On se retrouvera avec des jeux simplistes et connus comme le black jack ou le billard.
Malgré le fait que sur le plan scénaristique Gamble Fish est largement en deçà des autres œuvres du genre, il a l'avantage d'être bien plus adapté au grand public que les autres. L'histoire se passe dans un milieu Lycéen et les thématiques restent relativement bonnes enfants pour un manga parlant de paris.
La forte présence de fan service (images faites pour attirer le lecteur et le « ravir ») rend l'œuvre facile à lire même si parfois on tombe un peu trop dans l'excès avec les tenues trop abusés des personnages féminins.
Le rythme de l'histoire est relativement rapide comparé au genre et permet de ne pas trop s'ennuyer mais le manque de recherche dans les jeux plaira moins aux habitués de Kaiji et Liar Game.
Le dessin est l'une des forces de l'œuvre. Celui-ci est très détaillé et on voit rarement de mauvais traits ou d'incohérences dans les illustrations. Même si il rappelle les styles graphiques utilisés généralement pour du yaoi ou du shoujo, il permet aux personnages d'exprimer facilement une large palette d'expressions sans avoir à utiliser des déformations de personnages ou des indices visuels.
Le scénario de Gamble Fish est signé Aoyama Hiromi et le tout est mis en scène grâce aux dessins de Yamane Kazutoshi. Édité chez Akita Shoten, qui édite déjà entre autre les Saint Seya Lost Canvas et le très surprenant Qwaser of Stigmata, les 15 tomes de Gamble Fish ne sont malheureusement pas disponible en français actuellement.
Parfait pour se lancer dans les mangas sur les jeux et le pari, il est vivement recommandé aux novices. Les fans de Kaiji ou de Liar Game seront par contre extrêmement déçus par la simplicité des jeux montrés.
Ecrit par le 2010-04-21 20:15:49
Zero !
Continuons la séquence spéciale « Jeux et Paris » et bougeons un peu de l'univers du mahjong pour s'intéresser à un autre manga de Nobuyuki Fukumoto: Empereur du Pari Zero (« Tobaku Haouden Zero »).
Zero sauve des gens du suicide en échange de quoi il leurs demande de prêter leurs vies pour sa cause. Agissant comme un Robin des bois des temps modernes, il vole des millions à des voleurs pour les rendre aux propriétaires originaux. Malheureusement pour lui, les malfrats prennent en flagrant délit les hommes de mains qu'il avait sauvé de la mort auparavant. Partant à leur secours, il se fait lui aussi prendre la main dans le sac. En échange de sa liberté, il doit participer à un grand concours organisé par l'homme le plus riche du Japon. A l'issue de cet épreuve sera décidé qui sera l'empereur japonais du pari.
Le nom de Zero évoque pour énormément de monde le personnage issu de l'imagination de CLAMP et habilement mis en scène par Sunrise dans Code Geass : Lelouch Lamperouge. La similarité des noms des personnages entre cet anime et Empereur du Pari Zero n'est peut-être pas anodine. En effet, les deux personnages partagent de nombreuses qualités qui font d'eux des personnages intéressants : Ils sont intelligents, fins stratèges et minutieux.
Le manga ayant commencé en 2007 alors que les aventures dans la zone 11 avaient déjà démarré, il est clair que l'utilisation de ce nom par Fukumoto n'est pas fortuite. On pourrait penser que l'auteur veut montrer ce qu'aurait pu devenir le petit Lelouch si le défi était venu à lui et que le danger de mort était plus présent que jamais.
Fidèle à lui même, l'auteur aborde encore une fois la thématique du pari et de la survie dans un milieu mal famé. Hommes à lunettes noires et « Zawa » sont encore une fois de la partie. Comme chaque manga sur le pari, le scénario ne semble être qu'un prétexte pour lancer une série de paris et jeux en tout genre dont l'objectif est de trouver la faille pour s'en sortir. Ne dérogeant pas à la règle, les défis et énigmes se succèdent à un rythme relativement rapide nous faisant ainsi oublier les abominables lenteurs de Akagi et Kaiji. Ainsi en l'espace de 8 tomes, les jeux se succèdent à un rythme assez effréné. Fort de son expérience en la matière, l'auteur explique clairement et simplement les méthodes utilisées par les personnages pour s'en sortir et les solutions sont rarement des plus compliquées. Contrairement à Liar Game, on est sur une optique de pari à sens unique : le héros contre le millionnaire. De ce fait, les renversements de situation en pleine partie sont relativement rares. De plus, ce manque de communications entre les joueurs fait plus de place aux énigmes. Plusieurs jeux sont basés sur des questions dont il faut trouver la réponse. Par ailleurs, il est très intéressant de tenter de répondre à ces défis avant les héros et ceci dans le temps imparti octroyé aux personnages du manga (vivement conseillé sur l'épreuve de la pièce triangulaire).
Malheureusement pour le lecteur, la solution n'est pas toujours devinable. Des éléments ne sont parfois dévoilés qu'au moment de l'explication. Heureusement, lorsque c'est le cas, il est généralement évident pour le lecteur que l'on ne peut pas trouver la solution avant la fin du jeu.
Même si beaucoup de concessions sont faites sur le point de vue des solutions, les jeux et paris montrés restent de bons passe-temps qui nous montreront une fois de plus l'habileté de Fukumoto à dépeindre l'instinct de survie de l'humain.
Comme à son accoutumé, les dessins sont dans un style très sec et les angles sont omniprésent. Il est difficile d'adhérer au graphisme des mangas de cet auteur mais les développements du scénario et des personnages en valent la chandelle.
Comme tout ses mangas, Fukumoto les dessine par saison. La première saison est pour le moment la seule sortie et fait un total de 8 tomes disponibles en relié pour le moment qu'au japon. Il vous faudra trouver une alternative pour pouvoir profiter de ce manga assez jouissif grâce à ses innombrables défis plus déments les uns que les autres.
Ecrit par le 2010-04-12 22:27:39
Liar Game - Le Retour
En septembre dernier, on vous parlait dans ces pages de Liar Game, petite révélation manga surprenante qui nous livre une sorte de Death Note sans aucun mysticisme et surtout laissant au public la possibilité de deviner.
Liar Game est un manga pour joueur, ou plutôt pour personne qui aiment la stratégie et le jeu. Chaque arc consiste en un jeu dont l'héroïne en cherchera la solution pour le gagner et pouvoir échapper d'une dette incommensurable de plusieurs millions de yen.
Joie pour tout ceux qui ont apprécié l'œuvre toujours en cours de parution du coté du soleil levant, Tonkam a décidé d'éditer le manga en France. Le premier tome arrivera dans votre librairie préférée dès le 30 juin prochain.
Cette date de sortie n'est pas anodine : quelques jours avant la Japan Expo 2010. Cela veut dire une chose : Tonkam veut que ce manga ait du succès.
Même si le premier tome de Liar Game est loin d'être le meilleur et qu'il n'est pas en adéquation parfaite avec la suite de la série, il reste un passage très sympathique. Peu de rebondissements mais une fin de tome assez surprenante pour compenser le reste de ce premier arc qui manque de punch.
Liar Game s'est aussi doté d'une adaptation du manga en Live Action. Reprenant les arcs du manga, le drama suit bien la trame de l'histoire pendant quelques épisodes jusqu'à décider de faire des modifications assez grosses d'éléments. Un personnage se verra par exemple changer de sexe du manga au drama sans aucune raison valable.
Le 4ème arc sera lui complétement réécrit arrivé à son milieu pour finir sur une morale qui ne correspond pas aux idées que véhicule le manga tout au long des chapitres. Pire, un personnage qui été sensé rester en jeu se voit disparaître du Liar Game. Ajoutez à cela le jeu pitoyable des acteurs typique du drama japonais et la surcharge d'effets spéciaux inutiles; vous comprenez pourquoi le drama n'est pas recommandable.
Une seconde saison vient d'être diffusé et le scénario est maintenant totalement différent du manga, les personnages ne sont plus les mêmes. Heureusement, les jeux restent les mêmes et leurs solutions aussi.
Enfin tout du moins au début... Pour clôturer la seconde saison du drama, un film a été réalisé (et est depuis 1 mois dans les salles nippones) avec un « round final » inédit du manga. Espérons qu'il soit à la hauteur du manga et non pas comme la fin de la première saison.
Bref, ce qu'il faut retenir de cet article :
Avec ce billet, on rentre dans une séquence spéciale « jeux et paris », série d'articles qui va surtout rendre un hommage à un mangaka au style très spécial, Nobuyuki Fukumoto, avec la critique de 3 de ses œuvres : Akagi, Kaiji et Zero.
Ecrit par le 2010-04-06 17:56:42
Ping ? ... Pong !
Après être dégouté par le niveau minable au ping pong des japonais, le premier ministre a décidé d'instaurer une nouvelle loi: toute personne qui a entre 10 et 18 ans se doit de gagner un match de ping pong (renommé takkoku pour l'occasion) contre l'élu(e) de son cœur pour pouvoir sortir avec. Si la personne défiée perd le match elle se voit obligée de sortir avec le challenger.
Gaku, un jeune lycéen de 15 ans revient au japon après plus de dix ans d'absence pour retrouver sa promise depuis toujours: Kako. Pour pouvoir sortir avec, il se doit de la battre au takkoku. Kako ayant passé ces 5 précédentes années à gagner les défis que tout les garçons de son école lui ont lancé, elle a acquis le titre de championne japonaise de ping pong. Malheureusement pour Gaku, elle n'arrive pas à descendre son niveau assez bas pour qu'il puisse la battre.
C'est dans une ambiance très farfelue que Takkoku!!! prends place. Ce manga signé de Fukuchi Tsubasa auteur du classique La Loi de Ueki est en parution depuis le mois d'avril dans le Shounen Sunday Super mensuellement.
Malgré sa très forte attache au ping pong, ce manga n'est pas un shounen sportif centré sur cette activité, mais plutôt une comédie romantique avec quelques ingrédients de manga de sport dedans. En effet, les matchs de takkoku ne sont qu'un prétexte pour faire avouer rapidement les sentiments des personnages et ainsi éviter la lenteur habituelle des comédies romantiques. Le systéme fonctionne bien puisqu'en 8 chapitres d'une cinquantaine de pages, on arrive déjà à un polygone amoureux bien ancré dans l'histoire.
D'un autre coté, les fans de mangas sportifs "épicés" ne sont pas oubliés. Les matchs de ping pong sont l'occasion pour l'auteur de laisser libre cours à son imagination loufoque et donc inventer des attaques aussi invraisemblables les unes que les autres.
On verra très vite des coups comme le revers takoyaki qui rend la balle tellement chaude qu'elle fait fondre la raquette si on la renvoie ou même des balles tellement puissantes qu'elles transpercent la raquette lorsque qu'on tente de s'en protéger.
Les matchs sont aussi l'occasion de créer un comique de répétition sur le fait que pendant ses dix ans à l'étranger, le héros a appris de nombreuses choses aussi impressionnantes que nombreuses.
Graphiquement parlant, pour un début de manga la qualité du dessin est très bonne même si on pourrait reprocher à l'auteur un surnombre de SD(dessin extrêmement déformé des personnages donnant souvent une image comique). Les détails fourmillent de partout ce qui permet de relire un chapitre en faisant encore des découvertes de gags en arrière plan.
Le rythme de l'histoire est rapide mais le scénario n'est pas pour autant bâclé. Les matchs durent rarement plus d'un demi chapitre et les temps morts sont peu voire pas du tout présent.
En conclusion, Takkoku!!! est une comédie romantique saupoudrée de sport complètement loufoque qui s'annonce prometteuse. Les 8 premiers chapitres sont bons et la suite s'annonce au même niveau. Des accroches scénaristiques sont déjà mises en place pour que le manga puisse se lancer dans des arcs plus long qu'un simple match de takkoku. Espérons que ce manga attirera plus l'attention que Inazuma Eleven qui n'aura apparemment jamais de traduction (et c'est bien dommage).
Ecrit par le 2009-10-14 21:24:08
Menteur !
Le mensonge est le thème que semble vouloir aborder Liar Game, manga en cours de parution de Shinobu Kaitani mais en fin de compte, on se retrouve là où Yu-Gi-Oh! nous a tristement lâché : les jeux inventifs.
Kanzaki Nao reçoit chez elle un paquet qui lui indique qu'elle est invitée au Liar Game, jeu où elle peut s'enrichir. La première étape du jeu est une phase de qualification dans lequel elle joue contre un ancien de ses professeurs. Chacun des deux participants possède une somme de cent millions de yen en billets. Au bout d'un mois, celui qui aura le plus de cet argent sera le gagnant de la manche. Très vite un jeu où mensonge et paranoïa se mêlent à la partie commence.
Si le premier tome du manga semble tout indiquer pour nous parler d'une histoire où tout tourne autour du mensonge, le dramatique changement de thème du tome 2 laissera un agréable plaisir au fans de la première heure de Yu-Gi-Oh!. En effet, à partir du deuxième tome, plutôt que de faire des situations où le mensonge permet de résoudre les problèmes, l'auteur s'oriente vers des jeux ingénieux qui ont toujours une technique infaillible pour gagner et sans triche.
On découvre au travers des tomes, des jeux parfois très simple à mettre en place, qui semblent complètement hasardeux mais qui au final peuvent être l'occasion de terribles affrontements psychologiques.
On découvre alors dans le second tome, le jeu de la minorité: Une proposition est faite, tout le monde doit répondre par oui ou non et les personnes ayant répondu à la réponse minoritaire dans le sondage restent en jeu. On fait la connaissance de la roulette russe à 24 coups ou du poker à 17 cartes. Certains "jeux" classiques font même parfois des apparitions; ainsi on verra à un moment un dilemme du prisonnier.
Le casting de ce manga est le gros point noir: une série de personnages aussi stéréotypés les uns que les autres: une nunuche incapable de mentir, un type intelligent qui pense à tous et qui perds jamais son sang froid, des vilains qui sont toujours sûr de eux et de gagner jusqu'à la dernière minute. Heureusement pour le lecteur, les personnages ne sont qu'un moyen de mettre en avant des jeux ingénieux et des méthodes de gagner toujours plus surprenantes les unes que les autres.
Même si on constate un cruel manque d'originalité dans les personnages, les réactions semblent toujours bien rendues et on prends toujours un plaisir malsain lorsqu'un personnage perds au jeu en pensant qu'il l'avait dans la poche.
Liar Game, c'est un manga pour les rôlistes et fans de jeux; les fans de Yu-Gi-Oh! se jetteront dessus. S'il faut passer un premier tome assez peu convaincant, la suite de l'histoire est toujours surprenante et les jeux toujours plus inventifs les uns que les autres. Enfin un manga policier et psychologique qui ne part pas dans des histoires morbides de meurtres !
N.B.: Le Drama n'existe pas !
Ecrit par le 2009-09-06 13:04:40
Les Shounens de "Base"
Dans cet article nous allons nous intéresser à une tranche particulière des shounens: Les shounens dit "de base".
Avant de décrire ce genre, intéressons nous d'abord à son pére: le shounen. Le shounen est un genre dédié aux jeunes ados garçon (12-16ans). Il racontent généralement les épopées de guerriers, de sportifs ou de lycéens.
Le shounen de base est quant à lui un genre de shounen qui suit un schéma répétitif spécifique aux shounens de combat. On parle parfois aussi de syndrome Dragon Ball.
Comment reconnaît-on un shounen de base ?
Pour reconnaître un shounen de base, on fait appel à quelques points clés qui sont généralement apparents dans toutes les oeuvres du genre.
Tout d'abord, le shounen de base a toujours au départ un unique héros qui semble à première vu très fort: Sangoku dans Dragon Ball, Ichigo dans Bleach, Luffy dans One Piece...etc.
Les objectifs de ce héros sont souvent définis clairement: Naruto veut être hokage, Ichigo sauver les humains de hollows, Sangoku sauver la planète terre...etc.
Si après quelques chapitres introductifs, on reconnaît très facilement un héros de shounen de base, il reste des clés qui arrivent plus tard dans le scénario. Tout d'abord, les premiers ennemis du héros finiront par être ses plus grand amis par la suite: Vegeta dans Dragon Ball Z, Sasuke dans Naruto, les shinigamis dans Bleach.
Rares sont les mangas du genre à ne pas avoir un héros qui ne finit pas par avoir un ennemi qui passe dans son camp.
Si le héros devient de plus en plus puissant grâce à son amitié avec ses anciens opposants, cela ne suffira jamais à battre ses ennemis qui se mettent en travers de son objectif. C'est pour cela que le héros doit faire ce qu'on appelle des "level ups"(montées de niveau). En effet dans un shounen de base, il y aura toujours des arcs mis en place juste pour que le héros deviennent plus fort. Ainsi dans Dragon ball on verra se répéter les passages ou les différents personnages s'entraînent dans les montagnes; dans bleach, Ichigo cherchera à obtenir son Bankai; dans Naruto, le héros sera recueilli par un autre personnage pour qu'il puisse parfaire ses techniques.
Même si le héros s'entraîne et apprends des techniques, il semblerait que les ennemis du héros respectent aussi ce schéma. Les ennemis viendront toujours se battre du plus faible au plus puissant. Ainsi à chaque nouvel arc, les ennemis sont jugés plus puissant que les précédents ennemis même si celui ci était censé être le pire ennemi imaginable. On retrouve très facilement ce point dans Dragon Ball avec les méchants qui se succèdent les uns après les autres toujours plus fort: Freezer, empereur de la galaxie, succédé à Cell méchant du futur; ou encore dans Bleach: des simples hollows qui sont remplacé par ceux qui les tue puis finalement par des hollows hybride avec des shinigamis. L'effet est même complètement avoué dans D.Gray-man où les ennemis possèdent des niveaux: des akumas de niveau 1 à 4 (voir peut être plus par la suite).
Autre point important, le héros doit toujours être différent du reste de la populace. Ainsi si il
apprends une technique, il doit toujours l'utiliser d'une manière différente que celle prévue ou alors la perfectionner à des stades inimaginables. Cette différence se verra souvent par l'incrédulité de l'adversaire ou des proches du combattant: "Il ne peut pas maîtriser une telle technique à son niveau !", "Seul les plus grands peuvent l'utiliser sans risque !" Cela se traduit par le super sayen niveau 2,3... dans Dragon Ball; le Bankai de ichigo dans Bleach qui est "trop" petit pour en être un; le Rasengan avec les clones de Naruto...etc.
Et pour finir, toute évolution que fera le héros qui était sensée être impossible pour la plupart des gens sera généralement suivi par les ennemis et les alliées: le niveau de super sayen atteint par Vegeta dans Dragon Ball; les différents bankais et autre level ups de Bleach ... etc.
Si la plupart des points de cette liste semblent s'appliquer au manga que vous lisez, vous avez sûrement à faire à un shounen de base. Un dernier signe peut être révélateur: la longueur de la série: si elle fait plus de 50 épisodes / 10 tomes, il est fort probable que vous ayez à faire à un représentant du genre.
Voici une liste non exhaustive de shounens du genre:
- Dragon Ball Z
- Naruto
- Bleach
- One Piece
- D.Gray-man
Si l'on parle souvent des shounens de base en mal c'est que souvent ce schéma apporte peu de diversité au scénario. Les rebondissements deviennent attendus et les issus des combats facilement prédictibles.
Bien sur c'est n'est pas pour autant que tout les représentant du genre sont mauvais. Généralement même le début de ces mangas est plutôt bon, mais ils ne tiennent pas sur la longueur par manque de renouvellement ou alors le surnombre de temps morts scénaristiques.
Ainsi on trouvera le début de Naruto sympathique, l'arc de la Soul Society de Bleach surprenant...Etc. Certains réussissent même à conserver un renouvellement constant et un plaisir de lecture continue. One Piece réussit à garder son image comique depuis le début de sa parution et réussit à surprendre le lecteur à grands rebondissements; D.Gray-man réussit à couper la monotonie des arcs répétitifs avec ses petits arcs comiques.
Au final, on a tous un de ces shounens de base qui nous plaira et d'autres qu'on rechignera. Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.





















